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Message par Get 45 Lun 26 Nov - 22:48


> LE CHEF DE GROUPE
L'élément le plus important dans une équipe est indéniablement son chef car il est le centre névralogique.Personnage principal et emblématique, c'est en fonction de ces décisions que les chances de réussite de la mission se concrétiseront. Cette fonction nécéssite certains qualités inhérentres à son efficacité supposée. Ainsi, il doit comprendre parfaitement la mission et être capable de la retransmettre sans rien oublier à ses partenaires. Cela sous-entend qu'il est organisé, et qu'il est capable d'utiliser un vocabulaires spécifique simple et objectif ... Pas besoin d'écrire un roman pour transmettre des informations. Il doit savoir prendre en compte la nature du terrain, pour l'utiliser au mieux. Il doit connaitre les capacités et aptitudes des éléments de son groupe/ Il doit connautres les capacités et aptitudes des éléments de son groupe dans le but d'utiliser au mieux son équipe. Il doit savoir analyser une situation et prebdre rapidement les dispositions qui s'imposent pour mener à bien sa mission. Bien qu'élément dicisionnaire au sein du groype, il doit néanmoins rester l'écoute des membres de l'équipe . Etre chef, ce n'est pas avoir la science infuse ! Un élément peut lui avoir échappé. Vous l'avez compris, la fonction de chef de groupe requiert certaines qualités, allant de la psycologie de la pédagogie de la stratégie en passant par une une faculté indispendasble à analyser rapidement une situation. Véritable pivot central au sein du groupe , c'est lui qui décider et coordonne. Sa place dans l'organisation du dispositif doit être préétablie et connue de chaque autre membre de l'équipe. Ceci dans le but de faire circuler au mieux les informations et comptes rendus.Notons au passages que l'importance du role nécessite préférablement l'aval de l'ensemble des joeurs car il devra savoir faire preuve d'un minimum de fermeté tout en prenant garde de ne pas devenir " le petit chef " qui en fais trop, au risque de créer des tension au sein du groupe. N'oublions pas que nous jouons au Airsoft.

> LE SOUS CHEF
C'est le bras droit du chef de groupe, mais à vrai dire c'est surtout un deuxieme oeil et une deuxieme oreille sur le terrain. Il est donc préférable qu'il y est une certaine complicité entre les deux personnes ( bon sa n'ira pas jusqu'a prendre la douche ensemble, hein !). Chef en second, ses qualitées seront les mêmes que celles du leader. Il devra en plus faire passer les infos montantes comme descandantes en permanance, du boulot en perspective.Il devra prendre le commandemant d'une équip, si le groupe avait à se scinder en deux pour les besoins d'une mission.Il prendra la tête du groype en cas d'élimination du CDG et poursuivra la mission à sa place. Vous comprendrez dès lors bien l'importance de ce poste.

> LE MITRAILLEUR
Le plus souvent équipé d'une réplique " à très grosse cadence " il doit par conséquent et par besoin par rapport à son boulot, le seul à posser une répliquer dite lourde. Son rôle est simple, il a une mission d'appui ou de couverture. Il doit sécuriser au mieux la progression de ses camarades, bloquer l'adversaire dans ses mouvements, ou interdire une zone. Légèrement en retrait dans sa formation, il doit se tenir prêt à interveni rapidement en cas de contacts.Joueur réactif, il doit avoir une vision globale du jeu ce qui lui permettra de prendre la position la plus appropriée pour tenir au mieux son rôle. Son matériel doit être sans faille. Un mitrailleurs avec une réplique non fiable, ne sert pas a grand chose sur le terraion et pour cause.

> LE MEDIC
Comme vous vous en doutez, son role principal et de soigner les "blessés pour de faux" en ajustant un bandagesur la zone touchée. Son rôle est tellement essentiel à la pérennité du groupe, qu'il sera une cible privéligiée de vos adversaires. Un groupe sans médic c'est un peu comme une formule 1 sans stand.Peu de chance de voir la fin de la course. Joueur infaitguable, légerement en retrair mais toujours au coeur de l'action. Progressant sous l'oeil protecteur de ses camarades de jeu' l'appui du mitrailleur prends ici tout son sens), il devra faire l'objet de toutes les attentions. D'autant plus qu'un médic qui soigne n'est pas en mesure d'utiliser sa réplique. Un détail à ne pas oublier ! Ses compagnons n'hésiteront pas à aller chercher le blessé et le ramener jusqu'a lui dans le but de le préserver. Ce poste nécessite courage, endurance et discrétion sur le terrain. A noter qu'en fonction des regles de jeu, il est parfois autorisé à se soigner lui même.

> LE TECHNICIEN
Vous l'aurez compris, c'est l'alter ego du médic. La seule différence, c'est qu'il est en charge de réparer vos équipemenrs quand ceux-ci sont touchés. Tout comme celles du médic, ses interventions sont chronométrés. C'est à dire qu'il dispose d'un lap de temps durant lequele il n'est pas en mesure d'utiliser sa répliquer, sous peine de reprendre son taf à zéro. Il est donc vital que ces coéquipiers le soutiennent pendant ce temps là.

> L'ARTIFICIER
On fera appel à ses services dans des cas bien précis, tels que le piégage d'interdiction ou de destruction. Son role est vital pour l'accomplissement de certaines missions, et il est donc préférable qu'il evolue dans ses missions personelles sous couverture permanente. Que cela soit celle d'un mulet, du sniper, du mitrailleur ou d'un quelconque élément du groupe. En amont,la fonction d'artificier nécessite un certain travail préparatoire. Par exemple, il lui appartiendra le droit de remplir le petit sac "qui va bien" contenant les différents outils et accesoires nécessairesà l'accomplissement desa tache (fil de fer, filpiège, multitool, artifices etc...) C'est un joueur qui doit réfléchir afin d'utiliser son environnement , que cela soit dans la foret ou sur un site urbain, pour placer au mieux ses pièges vicieux ! Même si ces camarades en sont parfois équipés, il est LE lanceur de grenade. Et ne vous meprenez pas, un entrainement est nécessaire pour être efficace !Joueur de première ligne et d'infltration, il n'écoutera que son courage et saura faire preuve d'abnégtion pour aller faire sauter une position adverses. Le chant de la bille qui siffle c'est son truc mais il s'en fout, car le médic est son meilleur ami et la zone de respawn sa seconde patrie. Un role réservé aux plus enragés !

> LE SNIPER
De la meilleure réplique au meilleur équipement en passant par la meilleurs technique d'approche, nous ne retiendrons q'une seule choses: Un souci permanant de s'améliorer dans la pratique de son "art". Les capacitées "limitées" de nos répliques nous éloignent quelque peu de l'image cinématographique du sniper et à la limite tant mieux car le joueur devra s'adapter à ces données en réduisant la distance tireur/cible. Posté ou en infiltration, il devra toujours utiliser au mieux son environnement. La logique et l'obeservation étant largement, sinon plus efficace qu'un ghillie. Même si il n'amène pas à tirer beaucoup de billes, ce role n'est pas moins très attractif et très varié. Au programme, élimination de cibles prioritaires (chef de groupe, médic ou spécialistes adverses) ou de personnages du scénario, couverture d'une négociation ou d'un camarade en mission, appui et tirs séléctifs sur un assaut... Il devra également penser à changer de position au bon moment, afin de ne pas se faire repérer. Isolé en première ligne ou gravitant autour du groupe, son caractère solitaire et discret sera un atout dans les actions de harcèlement qu'il menera, créant ainsi un climat de stress et d'insécurité qui désorganisera et déstabilisera vos adversaires. Le sniper, l'arme psychologique de votre groupe.

> L’ÉCLAIREUR
Si vous avez un joueur qui n'a pas froid aux yeux dans vos rangs, cette fonction lui est attribué d'office ! Discret comme un chat, il doit aussi en avoir l'acuité visuelle et auditive. Il utilisera rarement les chemins tout tracés, préférant la progression à couvert dans un souci permanant de discrétion totale. Légèrement équipé, et par conséquent très mobile, il aura la lourde responsabilité de glaner des informations sur les mouvements et positions de l'adversaire. Il devra s'infiltrer au plus près, en prenant garde de ne pas se faire reperer car agissant essemtiellement seul, il n'a pas la vocation de se lancer dans un engagement. Les précieux renseignements collectés, permettront au chef de groupe de s'organiser au mieux, afin d'anticiper les manoeuvres des adversaires ou bien encore d'articuler son assaut. De la qualité et de la richesse des comptes rendus de l'éclaireur, découleront en partie les décisions du chef.Ces informations orienteront également la facon d'agir de certains spécialistes, tels que le sniper, aec lequel il peut former le binome parfait pour les inflitrations, ou bien encore l'artificier pour l'aider dans ses décisions tactiques.Joueur précurseur ou satellite, il peut être utilisé comme agent de liaision au ein du groupe ou avec une autre équipe alliée. Infatigable et perspicace, sa position de prédilection se situe en pointe, toujours.

> LE KAMIKAZE
En milieu urbain, son audace et son courage le désignent comme étant l'élément parfait pour ouvrir la voie. Il aura alors la lourde et périlleuse tache de pénetrer dans les batiments et d'en explorer méthordiquement les pièces. La désignation de ce joueur peut paraitre trompeuse. En effet, il n'est pas le joueur suicidaire que cela peut laisser sous-entendre, mais plutot la tête brulée qui, sous couvert de son bouclier tactique et de ses camarades, investira prudemment maisons et autres batisses. Outre son bouclier, il n'utilisera un matéériel léger qui l'entravera pas dans ses progressions, et il ne dispose également des précieuses grenades qui l'aideront à nettoyer les pièces occupés par l'adversaire. En somme, un rôle riche en poussée d'adrenaline, qui demande une parfaite gestion du stress.

> LE FANTASSIN
Même si sa fonction peut sembler secondaire au premier abord, son role au sein du groupe n'est est pas moins dénué de responsabilités. un bon fantassin n'est pas qu'un simple boulasseur. n'oubliez pas que nous parlon milsim, donc chaque joueur est d'une importance capitale, et compétence doivent etre larges! en plusde connaitre les capacités de son matériel, il devra lui aussi savoir analysér le terrain et la situation. il devra néanmoins rester dans le cadre des consignes recues. En effet, n'oubliez pas que l'on raisonne "groupe", et des initiatives personelles peuvent s'avérer fatales à la réussite de la mission.. Ou pas.Sa détermination est le fer de lance du groupe, et une cohésion sans faille vous aidera à venir à bout de vos missions. Un fantassin est appelé à devenir multifonctionnel: des missions spéciales ou personnelles peuvent lui être données, et l'éventail est large: de l'infiltration en passant par la récupération d'objets, ou encore la garde d'un objectif fixe ou mobile, il y a de quoi faire. Au gré des cénarios, le chef de groupe puisera dans son vivier de fantassins, utilisants aux mieux les matériels et compétences de chacun, mais il les choisira aussi en fonction de leur implication. Les joueurs les moins concernés resteront cantonnées à des taches de base mais n'en resteront pas moins au coeur de l'action. Même si le role de fantassin est parfait pour le joueur qui ne veut pas trop prendre de responsabilité, il n'en demeure pas moins qu'un minimum d'implication personelle est éxigé ! La réussite du groupe repose sur la olonté et le courage de chaque joueur. Du reste, le poste de fantassin est le passage obligatoire du joueur qui débute dans des parties scénarisées. C'est la meilleure école pour se faire la main et pour se parfaire progressivement, jusqu'a pouvoir prétendre à un post de spécialiste ou pourquoi pas de chef.

> LES MULETS
C'est une sorte de super fantassin. En fait, un fantassin partiulièrement impliqué et motivé peut prétendre à ce poste qui n'est pas des plus reposants. En général, il seconde un fantassion spécialisé quu'il suit comme son ombre. Joueur alerte et volontaire, il aura la tache d'assisster dans sa mission le mitrailleur, en l'apprivvisionnant en billes, l'artificier dans le transport et la pose de piège, le médic pour aller chercher un blessé ou encore le sniper en le renseignant, ou en faisant diversion pour faire oublier sa présence. Appui, couverture, ou assistance, le mulet est fortement mis à contributio. Une fonction reservée aux fantassions les plus résistants et les plus tenaces. L'efficacité repose ainsi en partie sur le travail du mulet.

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Message par kamval Lun 26 Nov - 23:05

belle recherche mais tu peux reduire le nombre de poste, il ya evidemment le CDG, le medic, ensuite tu peux ajouter un sniper/eclaireur (meme job, indique les positions ennemi et eliminer discretement quand ca ne grille pas ta position)seul ou en binome, puis le fusiller/grenadier. les autres spécialités vont varier suivant la mission, le SCDG sera le second membre le plus expérimenté peu importe sa "classe".
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Message par Get 45 Lun 26 Nov - 23:24

c sur , j'ai poster pour dimanche si on est en petit commité on peut commencer a voir sa pour les présent Question
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Message par Panic In Babylon Lun 26 Nov - 23:35

Je pense qu'il est effectivement très bon de bosser une partie des mouvements avant mais ce que je reprocherai à la vidéo que l'on voit,c'est que c'est très beau mais je doute de l'efficacité réelle en airsoft.
Si un élément est touché durant la manœuvre que font les autres?
On pourrait dans un premier temps bosser les mouvements le matin par exemple puis les confronter à une situation de jeu l'après midi(en gros juste un type ou deux qui s'opposent)
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Message par Get 45 Lun 26 Nov - 23:37

pas mal du tout jadaire cheers
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Message par ZERP Mar 27 Nov - 13:13

La video est pas mal mais on dirai que les type fon dela.dance lol
Il aurai du la faire en progresant ver l avant
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